Sci-Fi-O-Rama, de Kilian Eng
Entendemos en nuestro mundo moderno la palabra Avatar como el de una manifestaciA?n de nosotros mismos dentro de un ambiente virtual. El poder tomar un rol y jugar con A�l es parte del desarrollo lA?dico del niA�o y es importante para su desarrollo. Jugar a policA�as y ladrones, al detective y otros juegos donde a�?fingimosa�? que somos alguien mA?s aplica el mismo principio.
Pero la raA�z de la palabra viene de mA?s atrA?s; la raA�z es del sA?nscrito e indica la encarnaciA?n de un dios en un ser viviente. No siempre un ser humano. Es curioso como le dimos el mismo nombre a nuestra manifestaciA?n dentro de los videojuegos y ambientes virtuales, como si fuA�ramos dioses encarnando en ese mundo. Si consideramos que suelen ser ambientes donde si mueres solo regresas a un punto guardado previamente, se podrA�a decir que en efecto, para ese ambiente somos dioses encarnando en A�l.
Dead Lilies, de Boti Harko
PodrA�amos considerar el horror en una situaciA?n derivada del concepto si encontrA?ramos a�?algoa�? que radica en nuestra realidad como un avatar, que no importa lo que hagamos es indestructible y no obedece las reglas en las que vivimos, algo asA� como un dios viviente. El otro lado de este concepto es cuando una persona se queda atrapado en un mundo virtual en su avatar sometido a las reglas de ese mundo y quizA?s ya sin la habilidad de regresar despuA�s de la muerte.
Existe una tercera opciA?n que es en la que un personaje de videojuego se da cuenta que no es real. En todos ellos nos enfrentamos con una situaciA?n donde un juego se vuelve demasiado real para los que lo experimentan.
Portada de John Higgins para el libro de Richard Cowper, Time Out of Mind
La primera pelA�cula que narra ese concepto que yo recuerde es Tron (Steven Lisberger, 1983), donde el protagonista es atrapado dentro de un mundo virtual donde los juegos se vuelven mortales.
Hablando de juegos, tenemos Jumanji (Joe Johnston, 1995), donde el juego invade la realidad y hay que jugarlo para sobrevivir. No podemos olvidar la famosa Avatar (James Cameron, 2009) donde el protagonista puede mover su mente a un cuerpo artificial que le permite interactuar con los nativos de un mundo lejano.
En la tercera opciA?n tenemos Nirvana (Gabriele Salvatore, 1997), donde un programador de videojuegos descubre que el protagonista del mismo ha tomado conciencia y le suplica que termine su existencia de morir y repetir escenarios.
Still de No Game No Life, de Nogemu Noraifu (2014)
El anime tambiA�n discute sobre los impactos de los juegos en la vida diaria, Summer Wars (Iqura Sugimoto, 2009) es un excelente anime sobre este tema. TambiA�n sobre este recurso del que se queda atorado en una realidad virtual con historias como Log Horizon order mifepristone online. (Mamare Touno, 2010) o Sword Art Online (Shou Watanabe, 2012). En No Game, no Life (Nogemu Noraifu, 2014), dos hermanos son transportados por algo que parece ser Dios a un mundo remoto a jugar juegos contra otras especies.
Arte conceptual de John Carter de Marte (Edgar Rice Burroughs, 1912)
En las novelas de ciencia ficciA?n tenemos las clA?sicas como John Carter de Marte (Edgar Rice Burroughs, 1912), donde el protagonista es a�?transportadoa�? a un Marte de otra A�poca en el que existe todavA�a vida, por las habilidades sobrehumanas que desarrolla se podrA�a considerar el rol del avatar en juego.
a�?The player of Gamesa�? (Ian M. Banks, 1988) es una novela de ciencia ficciA?n ubicada en un futuro lejano donde ya no existe propiamente un gobierno; todo es dirigido por a�?La Culturaa�?, una sociedad utA?pica donde no existen ya los problemas y todos los seres que la conforman pueden buscar realizaciA?n en lo que consideren mejor para ellos. El protagonista es un jugador experto que es contratado por la Cultura para viajar a un planeta que se ha opuesto a formar parte de ellos; jugar a�?El Juegoa�? que ellos usan para determinar la ubicaciA?n social de todos sus miembros y asA� volverse rey de ellos y poder integrarlos pacA�ficamente en la Cultura. Sobra decir que el juego es algo mA?s que un simple juego y para poderlo jugar se requiere pensar de modos no convencionales.